2026.07
슈퍼캣 / AI팀 프로젝트
AI 활용 1인 게임 개발을 진행하고, 바람의 나라 연 추가 기획을 병행.
팀원 / AI 게임 개발, 기획A World Without Flowers
꽃이 사라진 미래에서, 꽃을 모르는 사람들은
그것을 오래된 전설처럼 받아들였습니다.
현실의 나는 꽃을 알고 있었지만,
게임 속 세계에서는 모르는 것이 당연했습니다.
관찰에서 멈추지 않고,
그 세계 안에서 선택하고 움직이게 하는 매체.
이 포트폴리오는 참여의 감각에서 출발한
개발 기록입니다.
Lee Jaecheong | Game Narrative Designer
30년 가까운 게임 제작 경험을 바탕으로
시나리오/내러티브와 세계관, 퀘스트, 세부 설정,
시스템 문서를 제작 가능한 언어로 연결해 왔습니다.
핵심은 쉬운 언어와 명료한 세계입니다. 유저가 빠르게 이해할 수 있어야 더 복잡한 드라마와 깊은 세계관도 게임 안에서 살아남습니다.
AI 활용 1인 게임 개발을 진행하고, 바람의 나라 연 추가 기획을 병행.
팀원 / AI 게임 개발, 기획상용화. 모바일 MMORPG. 퀘스트 시나리오 작성, 관련 콘텐츠 작성, 데이터 작업 전반.
팀원 / 제너럴 기획도깨비의 세계 (구. 바람의 나라2). 설정 작성, 퀘스트 시나리오 작성, 문서 관리 감독.
팀원 / 시나리오, 콘셉트상용화. 모바일 전략 RPG. 세계관 구축, 설정 작성, 메인 스토리 작성, 제작 프로세스 정리.
스토리 고문 / 시나리오, 콘셉트상용화. 모바일 MMORPG. 대서사형 세계관 구축. 내러티브 작성. 시나리오팀 운영.
시나리오 스페셜리스트비상용화. 모바일 액션 RPG. 기존 리소스와 시스템 조건 안에서 시나리오 작성.
프리랜서 / 시나리오상용화. 모바일 액션 RPG. 중국 로컬 개발 관리 및 기획 작업.
팀장 / 로컬 개발 관리상용화. 모바일 RPG. 시나리오 작성 및 캐릭터 콘셉트 정리.
프리랜서 / 시나리오, 콘셉트상용화. 모바일 RPG. 세계관 구축 및 시나리오 작성.
프리랜서 / 시나리오, 콘셉트상용화. 비게임 정부과제. 개발 관리.
이사 / 개발 관리상용화. PC MMORPG. 시나리오 작성 및 세계관 구축을 포함한 기획 전반.
팀장 / 기획상용화. PC MORPG. 세계관 구축. 초반 시나리오 작성.
프리랜서 / 세계관 콘셉트상용화. PC MMORPG. 기획 전반.
팀장 / 기획비상용화. PC MMORPG. 개발 관리와 기획 전반.
팀장 / 개발 관리상용화. PC 패키지 게임. 개발 관리 및 기획 전반.
팀장 / 개발 관리상용화. PC 패키지 게임. 시나리오 작성과 세계관 구축.
프리랜서 / 시나리오, 콘셉트상용화. PC 패키지 게임. 콘텐츠 기획.
프리랜서 / 기획동화풍의 아트 스타일을 기준으로 세계관을 설계하고, 이를 기준으로 NPC, 지역, 진행 스토리, 리소스 요청으로 이어지는 시나리오를 작성했습니다.
경제, 스킬, 생활 시스템, 퀘스트 제작 흐름을 하나의 개발 방향으로 묶고, 팀이 공유할 수 있는 기획 문서와 실행 기준을 정리했습니다.
MMORPG의 반복 플레이에 기반해서 지역 시나리오와 인던 컨셉 및 레벨, 퀘스트 리스트, 시스템을 연결했습니다. 또한 원작 IP를 컨트롤하는 원작자 '토리야마 아키라'씨와 연계하여 드래곤볼의 정규 세계관을 증축하는 작업을 했습니다.
내러티브, 플로우, 스크립트, 레벨디자인을 함께 검토 가능한 구조로 정리하고, 반복 디자인 가능한 스토리 제작 체계를 보강했습니다.
전작을 기반으로 세계관을 확장하고, 지역별 핵심 갈등을 바탕으로 내러티브를 작성했습니다. 퀘스트 시스템과 테이블 작업까지 이어지는 프로세스를 연결해 최근 제작 환경에서 내러티브가 데이터와 구현 단계로 이어지는 방식을 정리했습니다.
제가 생각하는 단계별 시나리오 관련 실무의 정의를 나열하였습니다.
각 단계를 기준으로 지난 작업 문서들을 정리하였습니다.
시나리오에만 머물지 않고, 이야기와 시스템이 실제 콘텐츠로 작동하도록 구조화하는 기획자.
경제, 성장, 스킬, 퀘스트 시스템, 동선, 데이터, 라이브 수정 기준까지 제작 문서로 정리합니다.
문장, 플로우, 테이블, 스크립트, 설정서, 검수 문서까지 구현 가능한 형태로 남깁니다.
아이디어를 프로젝트 방향으로 고정
무엇을 만드는 게임인지, 어떤 감정과 갈등을 플레이어에게 전달할지 첫 기준을 세웁니다.
멋진 설정을 많이 늘리는 것보다, 개발 중 계속 판단 기준으로 쓸 수 있는 중심 문장을 남기는 일입니다.
로그라인, 핵심 문장, 초기 세계 전제, 메인 갈등,
톤 앤 매너 등 이야기의 단초가 되는 내용을 아주 간략하게 기록합니다.
이야기를 추적 가능하게 시간순서로 작성
이야기의 흐름을 작업자의 언어로 시간 순서에 따라 자유롭게 배열합니다.
매끄러운 이야기의 흐름. 사건이 일어나는 장소에 대한 대략적 검증이 중요합니다.
메인/서브 서사 구조, 인물 관계도, 세력 관계도, 챕터별 사건표
이야기와 플레이 순서를 연결
대화, 이동, 전투, 연출, 보상이 어떤 순서로 이어지는지 실제 플레이 흐름으로 설계합니다.
플로우는 이야기가 데이터가 되기 위한 가교가 되는 작업 단계입니다. 이때 만들어진 문서는 내러티브나 시놉시스와 달리 구현과 검수가 가능해야 합니다.
퀘스트 플로우, 에피소드 흐름표, 지역 이동 순서, 연출/트리거 흐름
문장을 구현 가능한 대사와 조건으로 분해
작가적 문장을 실제 게임 안에서 호출되는 대사, 조건, 연출 지시로 바꿉니다.
스크립트는 글쓰기이면서 동시에 데이터, 연출, 로컬라이징, 검수의 접점입니다.
대사표, 컷신 스크립트, 기타 텍스트 테이블
아트/시스템/서사의 공통 규칙 설계
게임 세계의 역사, 규칙, 문화, 세력, 상징을 팀이 함께 쓸 수 있는 기준으로 만듭니다.
세계관은 백과사전이 아니라, 각 파트가 선택할 때 참고하는 제작 기준이어야 합니다.
세계관 바이블, 세력 설정, 연표, 지역/문화/기술 설정, 명명 규칙
크게 공간 설정과 인물 설정으로 나뉩니다. 공간 설정은 장소를 플레이 기능이 있는 무대로 설계하는 작업이며, 인물 설정은 게임 안에 등장하는 NPC나 몹과 같은 개체를 설정합니다.
마을, 필드, 던전이 단순 배경이 아니라 퀘스트와 갈등이 작동하는 장소가 되게 만듭니다.
좋은 세부 설정은 풍경 설명에서 끝나지 않고, 플레이어의 행동을 만들어야 합니다. 인물 설정의 경우 인물이 가진 이야기를 중심에 두고 설정합니다.
지역 설정서, 던전 콘셉트, 장소별 사건표, NPC, 몹 콘셉트 자료
서사와 규칙/보상/성장을 맞물리게 조율
퀘스트, 성장, 전투, 보상, 해금 시스템이 이야기와 따로 놀지 않도록 연결합니다.
시스템을 이야기로 포장하는 것이 아니라, 시스템의 목적이 플레이 맥락 안에서 이해되게 만드는 일입니다.
퀘스트 시스템 기획, 성장/보상 연결안, 테이블 구조, 시스템 콘셉트 문서
퀘스트 시스템처럼 시나리오와 밀접하지만 문서 성격은 시스템에 가까운 산출물은 마지막 `시나리오 외` 항목에서 확인할 수 있습니다.
반복 생산 가능한 제작 체계 구축
한 번의 좋은 문서가 아니라, 팀이 계속 만들고 고치고 검수할 수 있는 생산 구조를 만듭니다.
콘텐츠 기획자는 결과물뿐 아니라, 결과물이 반복 생산되는 제작 방식까지 설계해야 합니다.
제작 프로세스, 문서 템플릿, 검수 루프, 라이브 업데이트 대응 문서
시스템/개발관리 문서를 별도 분류
시나리오 문서는 아니지만, 퀘스트 시스템처럼 시나리오와 강하게 맞물리는 기능 구조와 개발관리 기준을 별도 제작 역량으로 구분합니다.
이 문서들은 기능 구조, 제작 절차, 팀 운영 기준을 다루며, 일부는 시나리오가 구현되는 방식과 직접 연결됩니다.
경제 시스템, 스킬 컨셉, 생활 스킬, 퀘스트 제작 플로우, 개발관리 문서