이재청 Game Narrative Designer

A World Without Flowers

그 오랜 시간 동안 게임을 만드는 이유

꽃이 사라진 미래에서, 꽃을 모르는 사람들은
그것을 오래된 전설처럼 받아들였습니다.
현실의 나는 꽃을 알고 있었지만,
게임 속 세계에서는 모르는 것이 당연했습니다.

관찰에서 멈추지 않고,
그 세계 안에서 선택하고 움직이게 하는 매체.
이 포트폴리오는 참여의 감각에서 출발한
개발 기록입니다.

Lee Jaecheong | Game Narrative Designer

이야기를 구조로 만드는 기획자

30년 가까운 게임 제작 경험을 바탕으로
시나리오/내러티브와 세계관, 퀘스트, 세부 설정,
시스템 문서를 제작 가능한 언어로 연결해 왔습니다.

핵심은 쉬운 언어와 명료한 세계입니다. 유저가 빠르게 이해할 수 있어야 더 복잡한 드라마와 깊은 세계관도 게임 안에서 살아남습니다.

시스템 문서경제, 스킬, 생활, 퀘스트 구조를 개발 문서로 정리 콘텐츠 구조지역, 던전, 동선, 보상 흐름을 제작 단위로 연결 내러티브 제작세계관, 시나리오, 대사를 데이터와 검수 기준으로 변환
2026.04
2026.07

슈퍼캣 / AI팀 프로젝트

AI 활용 1인 게임 개발을 진행하고, 바람의 나라 연 추가 기획을 병행.

팀원 / AI 게임 개발, 기획
2025.12
2026.04

슈퍼캣 / 바람의 나라 연

상용화. 모바일 MMORPG. 퀘스트 시나리오 작성, 관련 콘텐츠 작성, 데이터 작업 전반.

팀원 / 제너럴 기획
2023.03
2025.11

슈퍼캣 / 도깨비의 세계

도깨비의 세계 (구. 바람의 나라2). 설정 작성, 퀘스트 시나리오 작성, 문서 관리 감독.

팀원 / 시나리오, 콘셉트
2021.01
2022.07

네오위즈 겜프스 / 브라운더스트2

상용화. 모바일 전략 RPG. 세계관 구축, 설정 작성, 메인 스토리 작성, 제작 프로세스 정리.

스토리 고문 / 시나리오, 콘셉트
2017.11
2020.03

NXN / RISE

상용화. 모바일 MMORPG. 대서사형 세계관 구축. 내러티브 작성. 시나리오팀 운영.

시나리오 스페셜리스트
2017.04
2017.10

KOG / 엘소드M

비상용화. 모바일 액션 RPG. 기존 리소스와 시스템 조건 안에서 시나리오 작성.

프리랜서 / 시나리오
2016.08
2017.03

Concom / 용사X용사

상용화. 모바일 액션 RPG. 중국 로컬 개발 관리 및 기획 작업.

팀장 / 로컬 개발 관리
2015.05
2016.07

레드사하라 스튜디오
불멸의 전사2

상용화. 모바일 RPG. 시나리오 작성 및 캐릭터 콘셉트 정리.

프리랜서 / 시나리오, 콘셉트
2015.06
2016.03

플로피 게임즈 / 요괴

상용화. 모바일 RPG. 세계관 구축 및 시나리오 작성.

프리랜서 / 시나리오, 콘셉트
2011.11
2014.11

J2Y soft / Virtual Terminal

상용화. 비게임 정부과제. 개발 관리.

이사 / 개발 관리
2008.07
2011.10

NTL inc. / 드래곤볼 온라인

상용화. PC MMORPG. 시나리오 작성 및 세계관 구축을 포함한 기획 전반.

팀장 / 기획
2008.01
2008.06

아이덴티티게임즈 / 드래곤 네스트

상용화. PC MORPG. 세계관 구축. 초반 시나리오 작성.

프리랜서 / 세계관 콘셉트
2005.01
2007.11

Gravity / 라그나로크 온라인 2

상용화. PC MMORPG. 기획 전반.

팀장 / 기획
2003.01
2004.12

Nopsen / 라스트 컨커러

비상용화. PC MMORPG. 개발 관리와 기획 전반.

팀장 / 개발 관리
2000.05
2002.12

Zeroone soft / 아동용 게임 다수

상용화. PC 패키지 게임. 개발 관리 및 기획 전반.

팀장 / 개발 관리
2000 이전
추정

Orange Soft
머털도사2 천년의 약속

상용화. PC 패키지 게임. 시나리오 작성과 세계관 구축.

프리랜서 / 시나리오, 콘셉트
2000 이전
추정

Gleam Soft / 다크 퀘스트

상용화. PC 패키지 게임. 콘텐츠 기획.

프리랜서 / 기획

프로젝트 아카이브

대표 프로젝트 01

드래곤 네스트

동화풍의 아트 스타일을 기준으로 세계관을 설계하고, 이를 기준으로 NPC, 지역, 진행 스토리, 리소스 요청으로 이어지는 시나리오를 작성했습니다.

세계관 시나리오 NPC 리소스 연결

핵심 기여

  • 세계관의 정서와 규칙을 쉬운 핵심 문장 '세계는 여신의 꿈'으로 압축
  • 진행 스토리와 NPC 설정을 제작 단위로 분해
  • 시나리오가 리소스 요청으로 이어지는 문서 구조 정리

근거 문서

대표 프로젝트 02

라그나로크 온라인 2

경제, 스킬, 생활 시스템, 퀘스트 제작 흐름을 하나의 개발 방향으로 묶고, 팀이 공유할 수 있는 기획 문서와 실행 기준을 정리했습니다.

통합기획 경제 스킬 퀘스트

핵심 기여

  • 개별 시스템 문서를 프로젝트 방향에 맞춰 재정렬
  • 중도 합류 이후 실행 가능한 문서 체계와 협업 기준 정비
  • 퀘스트 제작 플로우와 시스템 기획의 연결 지점 제시

근거 문서

대표 프로젝트 03

드래곤볼 온라인

MMORPG의 반복 플레이에 기반해서 지역 시나리오와 인던 컨셉 및 레벨, 퀘스트 리스트, 시스템을 연결했습니다. 또한 원작 IP를 컨트롤하는 원작자 '토리야마 아키라'씨와 연계하여 드래곤볼의 정규 세계관을 증축하는 작업을 했습니다.

일반기획 원작 IP 세계관 증축 메인 시나리오 ~ 플로우 작성 퀘스트 대사 검수 인던 컨셉 및 레벨 작성 퀘스트 데이터 작업

핵심 기여

  • 원작 세계관을 온라인 RPG 제작 문법으로 변환
  • 지역, 이벤트 존, 인던, 퀘스트를 하나의 플레이 흐름으로 구성
  • IP 검수 기준과 개발 요구사항을 함께 고려해 문서화
  • 원작 IP 세계관 증축. 게임 서비스 종료 후 동일 세계관과 시나리오는 반다이 남코에 회수되어 '드래곤볼 제노버스'에 그대로 이용

근거 문서

대표 프로젝트 04

브라운더스트2

내러티브, 플로우, 스크립트, 레벨디자인을 함께 검토 가능한 구조로 정리하고, 반복 디자인 가능한 스토리 제작 체계를 보강했습니다.

스토리팩 내러티브 스크립트 레벨디자인 세계관 구축

핵심 기여

  • 스토리와 스크립트를 제작/검수 가능한 형식으로 정리
  • 스토리팩과 캐릭터팩의 레벨디자인 연결 기준 정리
  • 레벨과 동선의 흐름을 확인 가능한 문서로 정리
  • 전편의 내용을 기반으로 세계관을 증축 및 보강

근거 문서

대표 프로젝트 05

도깨비의 세계 (구. 바람의 나라2)

전작을 기반으로 세계관을 확장하고, 지역별 핵심 갈등을 바탕으로 내러티브를 작성했습니다. 퀘스트 시스템과 테이블 작업까지 이어지는 프로세스를 연결해 최근 제작 환경에서 내러티브가 데이터와 구현 단계로 이어지는 방식을 정리했습니다.

세계관 구축 내러티브 및 스크립트 각종 시스템 컨셉 퀘스트 데이터

제작 맥락

  • 배경 세계관과 지역별 시놉시스를 제작 문서로 구체화
  • 퀘스트 구조와 테이블 작업까지 이어지는 문서 흐름 제시

참고

  • 프로젝트 IP와 방향성이 크게 바뀌며 당시 작성한 시나리오는 모두 폐기
  • 관련 근거 문서는 공개 포트폴리오에서 제외
ETC Works 대표 외 사례와 보조 근거 문서

보조 사례

엘소드M, RISE / Project X, 요괴, 불멸의 전사2, 용사X용사 등은 모바일 시나리오 프로세스, 팀 비전, 세계관 컨셉, 시나리오 바이블, 운영 대응 역량을 보강합니다.

근거 문서

제작 역량 플로우

제가 생각하는 단계별 시나리오 관련 실무의 정의를 나열하였습니다.
각 단계를 기준으로 지난 작업 문서들을 정리하였습니다.

핵심 역할

시나리오에만 머물지 않고, 이야기와 시스템이 실제 콘텐츠로 작동하도록 구조화하는 기획자.

비시나리오 범위

경제, 성장, 스킬, 퀘스트 시스템, 동선, 데이터, 라이브 수정 기준까지 제작 문서로 정리합니다.

결과물 기준

문장, 플로우, 테이블, 스크립트, 설정서, 검수 문서까지 구현 가능한 형태로 남깁니다.

01

시놉시스

아이디어를 프로젝트 방향으로 고정

무엇을 만드는 게임인지, 어떤 감정과 갈등을 플레이어에게 전달할지 첫 기준을 세웁니다.

실제로 하는 일

  • 초기 콘셉트, 장르, 타깃 감정, 핵심 갈등을 한 방향으로 묶습니다.
  • 프로젝트 전체가 흔들리지 않도록 로그라인, 세계 전제, 주요 사건의 출발점을 정의합니다.
  • 팀이 같은 그림을 보고 이야기할 수 있는 첫 문서 기준을 만듭니다.

판단 기준

멋진 설정을 많이 늘리는 것보다, 개발 중 계속 판단 기준으로 쓸 수 있는 중심 문장을 남기는 일입니다.

대표 산출물

로그라인, 핵심 문장, 초기 세계 전제, 메인 갈등,
톤 앤 매너 등 이야기의 단초가 되는 내용을 아주 간략하게 기록합니다.

02

내러티브

이야기를 추적 가능하게 시간순서로 작성

이야기의 흐름을 작업자의 언어로 시간 순서에 따라 자유롭게 배열합니다.

실제로 하는 일

  • 캐릭터와 세력의 목적, 충돌, 관계 변화를 사건 단위로 정리합니다.
  • 챕터, 지역, 퀘스트 흐름 안에서 정보가 언제 공개되어야 하는지 설계합니다.
  • 플레이어가 겪는 사건의 순서가 아니라 전지적 관점의 사건 흐름에 따라 서술됩니다.
  • 때에 따라 이후 이어지는 플로우 작업을 포함하거나 갈음하기도 합니다.

판단 기준

매끄러운 이야기의 흐름. 사건이 일어나는 장소에 대한 대략적 검증이 중요합니다.

대표 산출물

메인/서브 서사 구조, 인물 관계도, 세력 관계도, 챕터별 사건표

연결되는 근거

03

플로우

이야기와 플레이 순서를 연결

대화, 이동, 전투, 연출, 보상이 어떤 순서로 이어지는지 실제 플레이 흐름으로 설계합니다.

실제로 하는 일

  • 퀘스트 시작, 조건, 진행, 완료, 다음 목표를 플레이 순서에 맞게 배열합니다.
  • 지역 이동, NPC 대화, 컷신, 전투, 보상 타이밍이 어긋나지 않게 연결합니다.
  • 기획, 레벨, 스크립트, QA가 같은 순서를 볼 수 있는 흐름표를 만듭니다.

판단 기준

플로우는 이야기가 데이터가 되기 위한 가교가 되는 작업 단계입니다. 이때 만들어진 문서는 내러티브나 시놉시스와 달리 구현과 검수가 가능해야 합니다.

대표 산출물

퀘스트 플로우, 에피소드 흐름표, 지역 이동 순서, 연출/트리거 흐름

연결되는 근거

04

스크립트

문장을 구현 가능한 대사와 조건으로 분해

작가적 문장을 실제 게임 안에서 호출되는 대사, 조건, 연출 지시로 바꿉니다.

실제로 하는 일

  • 대사, 화자, 표정, 연출, 조건 분기, 반복/예외 상황을 표준 포맷에 맞춥니다.
  • 컷신, NPC 대화, 시스템 메시지, 퀘스트 텍스트가 서로 충돌하지 않도록 관리합니다.
  • 개발 적용 이후 검수와 수정이 가능한 형태로 텍스트를 구조화합니다.

판단 기준

스크립트는 글쓰기이면서 동시에 데이터, 연출, 로컬라이징, 검수의 접점입니다.

대표 산출물

대사표, 컷신 스크립트, 기타 텍스트 테이블

연결되는 근거

05

세계관

아트/시스템/서사의 공통 규칙 설계

게임 세계의 역사, 규칙, 문화, 세력, 상징을 팀이 함께 쓸 수 있는 기준으로 만듭니다.

실제로 하는 일

  • 종족, 세력, 지역, 기술, 문화, 신화, 역사 같은 설정의 원칙을 정리합니다.
  • 아트 콘셉트, 캐릭터, 지역, 시스템 이름이 같은 세계에 속해 보이도록 기준을 제공합니다.
  • 새 콘텐츠가 추가되어도 설정이 무너지지 않도록 확장 규칙을 만듭니다.

판단 기준

세계관은 백과사전이 아니라, 각 파트가 선택할 때 참고하는 제작 기준이어야 합니다.

대표 산출물

세계관 바이블, 세력 설정, 연표, 지역/문화/기술 설정, 명명 규칙

연결되는 근거

06

세부 설정

크게 공간 설정과 인물 설정으로 나뉩니다. 공간 설정은 장소를 플레이 기능이 있는 무대로 설계하는 작업이며, 인물 설정은 게임 안에 등장하는 NPC나 몹과 같은 개체를 설정합니다.

마을, 필드, 던전이 단순 배경이 아니라 퀘스트와 갈등이 작동하는 장소가 되게 만듭니다.

실제로 하는 일

  • 지역의 역할, 분위기, 사건, NPC, 오브젝트, 몬스터, 이동 목적을 함께 정의합니다.
  • 던전이나 지역이 이야기상 왜 필요한지와 플레이상 무엇을 하게 하는지를 연결합니다.
  • 공간 설정의 경우 레벨디자인과 아트가 사용할 수 있는 공간별 콘셉트와 배치 의도를 정리합니다.
  • 인물 설정의 경우 NPC와 몹의 역할, 성격, 기능, 이야기 연결 기준을 정리합니다.

판단 기준

좋은 세부 설정은 풍경 설명에서 끝나지 않고, 플레이어의 행동을 만들어야 합니다. 인물 설정의 경우 인물이 가진 이야기를 중심에 두고 설정합니다.

대표 산출물

지역 설정서, 던전 콘셉트, 장소별 사건표, NPC, 몹 콘셉트 자료

연결되는 근거

07

시스템 연결

서사와 규칙/보상/성장을 맞물리게 조율

퀘스트, 성장, 전투, 보상, 해금 시스템이 이야기와 따로 놀지 않도록 연결합니다.

실제로 하는 일

  • 시스템 규칙을 세계관과 콘텐츠 구조 안에서 자연스럽게 보이도록 해석합니다.
  • 퀘스트 타입, 보상, 성장, 해금, 반복 플레이 구조가 서사 흐름과 충돌하지 않게 조율합니다.
  • 기획 의도가 실제 테이블이나 데이터 구조로 이어질 수 있게 정리합니다.

판단 기준

시스템을 이야기로 포장하는 것이 아니라, 시스템의 목적이 플레이 맥락 안에서 이해되게 만드는 일입니다.

대표 산출물

퀘스트 시스템 기획, 성장/보상 연결안, 테이블 구조, 시스템 콘셉트 문서

연결되는 근거

퀘스트 시스템처럼 시나리오와 밀접하지만 문서 성격은 시스템에 가까운 산출물은 마지막 `시나리오 외` 항목에서 확인할 수 있습니다.

08

콘텐츠 제작

반복 생산 가능한 제작 체계 구축

한 번의 좋은 문서가 아니라, 팀이 계속 만들고 고치고 검수할 수 있는 생산 구조를 만듭니다.

실제로 하는 일

  • 콘텐츠 단위, 문서 포맷, 작성 규칙, 검수 항목, 수정 루프를 정리합니다.
  • 라이브 업데이트나 반복 제작에서도 품질 편차가 커지지 않도록 기준을 만듭니다.
  • 신규 작업자가 들어와도 같은 형식으로 생산할 수 있는 템플릿과 프로세스를 제공합니다.

판단 기준

콘텐츠 기획자는 결과물뿐 아니라, 결과물이 반복 생산되는 제작 방식까지 설계해야 합니다.

대표 산출물

제작 프로세스, 문서 템플릿, 검수 루프, 라이브 업데이트 대응 문서

연결되는 근거

09

시나리오 외

시스템/개발관리 문서를 별도 분류

시나리오 문서는 아니지만, 퀘스트 시스템처럼 시나리오와 강하게 맞물리는 기능 구조와 개발관리 기준을 별도 제작 역량으로 구분합니다.

실제로 하는 일

  • 경제, 스킬, 생활, 퀘스트 시스템처럼 기능 중심의 규칙과 구조를 문서화합니다.
  • 특히 퀘스트 시스템은 시나리오가 실제 플레이 조건, 보상, 반복 구조로 옮겨지는 중요한 접점으로 다룹니다.
  • 팀 운영, 산출물 기준, 협업 절차처럼 개발관리 관점의 기준을 정리합니다.

판단 기준

이 문서들은 기능 구조, 제작 절차, 팀 운영 기준을 다루며, 일부는 시나리오가 구현되는 방식과 직접 연결됩니다.

대표 산출물

경제 시스템, 스킬 컨셉, 생활 스킬, 퀘스트 제작 플로우, 개발관리 문서

연결되는 근거

Independent Narrative Work

개인 작업

01

엑수시아 - 갚을 수 없는 빚

모 회사의 요청으로 제출한 과제입니다. 성경을 모티브로 한 게임 세계관을 반드시 A4 1페이지 안에 담는 것이 조건이었고, 그 안에 세계의 규칙과 갈등 구조, 핵심 서사를 시놉시스로 압축했습니다.

세계 전제 규칙과 갈등 인물 관계 1페이지 시놉시스
PROCESS & REFERENCES 설계 과정과 근거

시놉시스가 나오기까지 무엇을 버리고 무엇을 남겼는지, 그리고 참고한 근거를 함께 남겼습니다.

01

MOMOKOO MERGE
모모쿠 머지

바이브 코딩으로 기획부터 공개까지 진행한 인디 웹 퍼즐 게임입니다. 코드를 직접 짜는 대신 AI와 대화하며 게임을 만들었고, 개발부터 라이브 운영까지 혼자 맡았습니다. 음식을 떨어뜨려 모모쿠를 태어나게 하고, 같은 모모쿠끼리 합쳐 배출하는 장(腸) 속 머지 퍼즐입니다. 게임 안에는 실제로 작동하는 기부 기능이 붙어 있습니다. 아래에서 바로 플레이할 수 있습니다.

인디 게임 바이브 코딩 머지 퍼즐 라이브 서비스

주의) 게임을 시작하면 BGM이 출력됩니다. REST 버튼으로 휴식모드에 들어가 BGM을 끌 수 있습니다.

화면이 넓으면 데스크톱 UI, 좁으면 모바일 UI로 게임이 스스로 바뀝니다. 소리는 화면을 한 번 누른 뒤 나옵니다.

STORE 바로 가기

itch.io 페이지에서도 플레이할 수 있습니다.